Atreia Kompass

Aion 2 Werte verstehen: Items vergleichen und Stat-Prioritäten

Stand 02.10.2026Global und Korea Early Access seit 30.09.2026, Release 05.10.2026, Level-Cap 45Ab Stufe 45
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Das Wichtigste
  1. Jedes Einzigartige Teil würfelt drei bis fünf Zufallszeilen, jede Zeile zieht aus einem Pool mit festen Chancen, die gesuchten Schadenszeilen liegen bei 2 bis 4 Prozent.
  2. Prioritäten global: Kampftempo, Waffenschadensverstärkung und Schadensverstärkung bei fast allen DPS-Klassen vorn, Präzision bis zum Cap, danach Krit.
  3. Vergleiche Teile in drei Schritten: Itemlevel, Zahl der Zeilen auf deiner Prioritätsliste, Position der Werte in ihrer Spanne.

Zwei Teile haben dasselbe Itemlevel, und doch ist eines klar besser. Der Unterschied steckt in den Zufallszeilen. Dieser Guide zeigt dir, wie sie funktionieren, welche Werte du suchen solltest und wie du zwei Teile schnell vergleichst. Die Wertnamen entsprechen dem deutschen Tooltip.

Feste Werte und Zufallswerte

Jedes Teil hat feste Werte und Zufallswerte.

  • Feste Werte hat jedes Exemplar gleich. Sie wachsen mit dem Itemlevel des Teils, siehe Itemlevel und Kampfkraft.
  • Zufallswerte werden beim Erhalt ausgewürfelt. Die Zahl der Würfe hängt vom Teil ab: Einzigartige Dungeonteile würfeln 4, Handwerksteile 5, Ludras Waffen 3.

Jede Zufallszeile zieht aus einem Pool. Jede Zeile des Pools hat eine feste Chance, und alle Chancen eines Teils summieren sich auf 100 Prozent. Dazu kommt eine Spanne von Minimum bis Maximum. Ein Beispiel von einem Einzigartigen Ring mit Itemlevel 102:

Tabelle: Feste Werte und Zufallswerte
ZeileSpanneChance je Wurf
MP-Regeneration (Natürlich)21 bis 3110 %
LP-Regeneration (Natürlich)41 bis 5410 %
Krit.-Widerstand, Block, MP, LPje nach Zeileje 9,5 %
Angriffskraft19 bis 296 %
Kritischer Treffer29 bis 406 %
Präzision39 bis 526 %
Verteidigung, Ausweichenje nach Zeileje 6 %
Macht, Präzision, Intelligenz6 bis 20je 2 %

Auf Regeneration, Widerstand, Block, MP und LP entfallen zusammen 58 Prozent der Chance. Die Angriffszeilen liegen bei 6 Prozent. Deshalb sind gute Teile selten. Das ist Zufall, nicht Schlamperei von dir.

Wie wahrscheinlich ist deine Wunschzeile

Wir haben für typische Chancen gerechnet, wie oft ein Teil mindestens eine Zeile mit dieser Chance bekommt. Das gilt unter der Annahme, dass jeder Wurf unabhängig ist.

Tabelle: Wie wahrscheinlich ist deine Wunschzeile
Chance je Wurf3 Würfe4 Würfe5 Würfe
2 %5,9 %7,8 %9,6 %
4 %11,5 %15,1 %18,5 %
6 %16,9 %21,9 %26,6 %
8 %22,1 %28,4 %34,1 %

Die Tabelle erklärt einen Vorteil des Handwerks. Eine Waffe mit 4 Prozent auf Kampftempo hat bei fünf Würfen 18,5 Prozent, bei drei Würfen 11,5 Prozent. Ludras Waffen und Handwerkswaffen haben dieselben Grundwerte und Pools. Die Handwerkswaffe hat zwei Würfe mehr. Ob die Würfe auch mehrfach dieselbe Zeile ziehen können, wissen wir nicht.

Die wichtigsten Zeilen nach Slot

Aus den Spieldaten haben wir die Zeilen herausgesucht, die für Schaden und Überleben zählen.

Tabelle: Die wichtigsten Zeilen nach Slot
SlotSchadens- und Tempozeilen im PoolChance je Wurf
WaffeKampftempo 11,2 bis 13 %4 %
WaffeVerstärkung (Waffenschaden) 8,3 bis 9,6 %4 %
WaffeMehrfachtreffer 8,3 bis 9,6 %6 %
WaffeSchadensverstärkung 6,3 bis 7,3 %2 %
SchützerKampftempo 8,7 bis 10,1 %4 %
SchützerVerstärkung (Waffenschaden) 6,7 bis 7,7 %4 %
SchützerSchadensverstärkung 5 bis 5,9 %2 %
BrustSchadensverstärkung 5,7 bis 6,6 %3 %
HandschuheKampftempo 6,2 bis 7,3 %3 %
SchulterKrit.-Schadensverstärkung 11,1 bis 12,8 %3 %
HalsketteKampftempo 3,7 bis 4,4 %2 %
SchuheBewegungstempo 8,9 bis 10,3 %3 %
OhrringeBewegungstempo 5,6 bis 6,5 %2 %
UmhangKrit.-Schadensresistenz 11,1 bis 12,8 %3 %
BeineSchadensresistenz 10 bis 11,6 %3 %
HelmHeilung (Erhalten) 16,7 bis 19,2 %3 %

Dazu gibt es auf Rüstungsteilen seltene Zeilen mit je 1,2 Prozent: Perfektion, Wucht, Eisenwall, Regeneration, Verteidigung + und Widerstände. Auf Ringen, Ohrringen und Ketten liegen Macht, Präzision und Intelligenz bei je 2 Prozent.

Zwei Schlüsse daraus. Kampftempo bekommst du vor allem über Waffe, Schützer und Handschuhe. Schadensverstärkung sitzt auf Brust, Waffe und Schützer. Wer einen Slot hat, der keine passende Zeile anbietet, gewinnt dort nur über Verteidigung, LP und Grundwerte. Das ist auch ein Grund, warum man bei Schmuck und Umhang kaum Schaden herausholt.

Die Wertnamen im Tooltip

Guides benutzen andere Wörter als der Client. Diese Zuordnung ist unsere Lesart nach den Datenbanken.

Tabelle: Die Wertnamen im Tooltip
Guide-WortName im Tooltip
SchadensbonusSchadensverstärkung
WaffenschadensbonusVerstärkung (Waffenschaden)
Treffsicherheit, GenauigkeitPräzision
Krit, Kritischer TrefferKritischer Treffer
Krit-SchadenKrit.-Angriffskraft, Krit.-Schadensverstärkung
Doppel-Chanceoffen: nicht gleich Mehrfachtreffer, Zuordnung zu einem Tooltip-Namen ungeklärt
MehrfachtrefferMehrfachtreffer (eigener Wert, auch auf Waffen)
Durchschlag, DurchdringungPenetration
Perfekt-ChancePerfektion
Machtscherben-SchadenZusatzschaden (Siegelstein)
Kampfgeschwindigkeit, AngriffstempoKampftempo

Kritischer Treffer, Präzision und Block sind Wertzahlen wie 29 bis 40, keine Prozentangaben. Wie der Client daraus Prozent macht, veröffentlicht NC nicht. Koreanische Quellen rechnen bei Bonuszeilen mit 100 Punkten gleich einem Prozent.

Caps und Multiplikatoren

Ein paar Grenzen kennst du besser, bevor du Werte jagst. Die Angaben stammen von iggm (29.09.2026, ohne Angabe, ob global oder Korea gemessen).

  • Die kritische Trefferrate ist bei 50 Prozent gedeckelt.
  • Der Krit-Multiplikator liegt bei 1,5 im PvE und 1,25 im PvP.
  • Ausweichen ist bei 50 Prozent gedeckelt. Für das Cap brauchst du etwa 500 Punkte mehr als die Präzision des Gegners.
  • Block und Parade mindern höchstens 50 Prozent Schaden.

Prioritäten je Klasse und Rolle

Diese Listen sind Meinungen aus Guides, keine Spielregeln. Wir nennen Quelle und Datum. “Global S1” heißt: Season 1 des globalen Clients. Den Ablauf deiner Stats pro Klasse findest du auf den Klassenseiten.

Tabelle: Prioritäten je Klasse und Rolle
KlassePvEPvP
GladiatorKampftempo (etwa 91,5 %), Treffsicherheit (etwa 1.500), Krit (etwa 1.600), Angriff, Doppel-Chance, Perfekt-Chance (61 %), Block (etwa 2.700). playaion2, 28.09.2026, global S1keine belegte Liste
TemplerSchadensbonus, Kampftempo, Angriff, Verteidigung. Krit-Linien im Frühspiel überspringen. aion2codex, 30.09.2026, globalkeine belegte Liste
AssassineAngriff, Krit, Kampftempo, Rückenschaden. aoeah, 01.10.2026, globalkeine belegte Liste
WaldläuferKampftempo, Waffenschadensbonus, Doppel-Chance, Krit-Schaden, Krit, Angriff, Treffsicherheit (etwa 1.500), Durchschlag. playaion2, 28.09.2026, global S1Kampftempo, Ausweichen, Krit-Widerstand, Schadenstoleranz, Treffsicherheit, Waffenschadensbonus, Konstitution
MagierWaffenschadensbonus, Kampftempo (90 % und mehr), Schadensbonus, Abklingzeit (23 bis 24 %). aoeah, 01.10.2026, globalkeine belegte Liste
BeschwörerKampftempo (etwa 106 %), Treffsicherheit (etwa 1.500), Krit (etwa 1.600), Waffenschadensbonus, Angriff, Perfekt-Chance, Abklingzeit (etwa 38 %), Doppel-Chance. playaion2, 28.09.2026, global S1Kampftempo (102 bis 104 %), Treffsicherheit (etwa 2.400), Perfekt-Chance (etwa 51 %), Statusresistenz und Willenskraft, LP und Verteidigung
KlerikerWaffenschadensbonus, Kampftempo, Schadensbonus, Angriff, Präzision (aoeah, 01.10.2026, global). Heil-Build: Heilung, Angriff, LP, Manaregeneration (niedrige Sicherheit)keine belegte Liste
KantorAngriff, Kampftempo, Waffenschadensbonus, Schadensbonus, Frontschaden. aoeah, 01.10.2026, globalkeine belegte Liste

Beim Beschwörer verfehlen Debuffs und Furcht komplett, wenn die Treffsicherheit unter einen Schwellenwert fällt. Deshalb steht dort die Treffsicherheit vor Krit, bis das Cap erreicht ist (playaion2).

Korea setzt für alle DPS-Klassen im Endgame ab Itemlevel 2.200 diese Reihenfolge: PvE-Schadensverstärkung, Krit-Schaden, Kampftempo, Angriff, Durchschlag (Inven, Korea). Diese Zahlen sind nicht auf global übertragen. Aoeah merkt an, dass sich Klassen, die auf Kampftempo und Abklingzeit bauen, global zum Start schwächer anfühlen. Die Werte kommen erst mit der Ausrüstung. Support und Tank gewinnen relativ.

Mehr zu deiner Klasse: Gladiator, Magier, Kleriker und alle Builds auf Builds.

So vergleichst du zwei Teile

  1. Itemlevel zuerst. Ein Teil mit Itemlevel 86 gegen eines mit 70 gewinnt bei den Grundwerten immer klar. Zufallszeilen gleichen den Unterschied nicht aus.
  2. Zeilen auf deiner Liste zählen. Welche Zeilen deiner Klasse stehen im Pool, welche würfelte das Teil? Zwei Zeilen von der Liste schlagen vier Zeilen daneben.
  3. Position in der Spanne. Teile den Abstand zum Minimum durch die Breite der Spanne. Das Ergebnis ist die Position in Prozent.
  4. Sockel und Götterstein. Epische und Einzigartige Waffen haben einen Götterstein-Sockel. Siehe Manasteine und Theosteine.
  5. Gebunden oder handelbar. Handelbare Teile kannst du weiterverkaufen. Siehe Grade und Farben.

Beispiel mit Ohrringen

Zwei Einzigartige Ohrringe, Itemlevel 102. Die Spannen kommen aus den Clientdaten: Präzision 47 bis 61, Krit 35 bis 47, Angriffskraft 23 bis 33, Verteidigung 277 bis 326, LP 214 bis 253.

Tabelle: Beispiel mit Ohrringen
Ohrring AOhrring B
Zeile 1Präzision 58 (Position 79 %)Angriffskraft 32 (Position 90 %)
Zeile 2Krit 44 (Position 75 %)Verteidigung 320 (Position 88 %)
Zeile 3LP 215 (Position 3 %)LP 250 (Position 92 %)

Für eine Klasse, bei der Präzision und Krit hoch auf der Liste stehen (etwa Gladiator oder Beschwörer), ist A besser. Zwei seiner Zeilen stehen auf der Liste. B hat dreimal hohe Werte, aber nur Angriffskraft zählt für dich. Bei einem Tank kippt es zu B. Die Schlussfolgerung hängt immer an deiner Liste. Die Position allein gewinnt kein Rennen.

Weiter

Welches Teil für deine Klasse in welcher Phase am besten ist, steht unter Beste Ausrüstung. Wie wir “beste” berechnen, steht in So rechnen wir. Alle Teile mit ihren Zeilen stehen in der Item-Datenbank.